Жанр: MMORPG
Создатели: Flying Lab Software
Дата выхода: Конец 2004 года
www.piratesoftheburningsea.com Пиратская тема в играх вновь оказалась на гребне волны с легкой руки “Акеллы” и голливудских деятелей. Легенды о карибских разбойниках, несметных сокровищах, дальних островах и одноногих попугаях уже давно живут своей жизнью. Все, что нужно было немного подзабытой теме, — легкий толчок.
Небезызвестный фильм с Джонни Деппом стал настоящим пинком. Ура, Карибы зовут!
Разработчики из команды с “летучим” названием Flying Lab Software, заявив MMO-игру в пиратско-морском антураже, не особенно соригинальничали. Тропинка игр про “Веселых Роджеров” уже протоптана Сидом Мейером и “Акеллой”. В области онлайна и капитанов кораблей первопроходцами стали космические MMORPG вроде EVE Online. Осталось лишь соединить две тропинки в одну, чтобы получить новый и в перспективе очень популярный проект.
Добавлено (17.03.2008, 19:40)
---------------------------------------------
Начинается игра необычно: вы сразу с первого шага попадете в переделку. Вы оказыаетесь на судне, на которое напали пираты, и ваша первая задача - принять командование и отразить нападение. Я такого не ожидал, и по началу сильно загрузился. Но как обычно, самый первый квест не очень сложный, и носит скорее обучательную функцию, хотя прлив адреналина - дай боже! Бой идет уже на самом корабле, и вы обнажив саблю кидаетесь на пиратов, которые бесчинствуют на вашем корабле. Убива пиратов, вы принимаете командование, и идете спасать находящийся рядом корабль, который атакуют другие пираты.
Бой выглядит так: Когда корабли сходятся для драки, для них создается как бы временный инстанс. попасть туда могут члены группы. Для остальных посреди океана ставится знак - идет бой.
Драка может быть с НПС, или в ПВП. Но ПВП может быть не везде, а лишь в тех местах, где обстановка дестабилизирована. При этом пвп может состояться только между разными сторонами конфликта. Например военно-морской флот против пиратов. В некоторых случаях пвп может происходить и просто в океане в любой точке, например если офицер военно-морского флота встречает пирата на угнанном судне (и такое может быть).
Но, допустим, драка началась. Что тогда?
Вот картинка интерфейса в бою:
Слева вверху своя броня и состояние корпуса. Справа та же самая инфа по врагу. Броня разная спереди, сзади, справа и слева. И повреждения наносятся соотвественно броне с той стороны, с которой стреляют. Если броня пробита, начинает повреждаться струкутра корпуса.
Справа вы видите силуэт судна изображения пушек. Если посмотреть на увеличиной картинке, то видно, что там справа от каждой пушки - циферка.
Каждая пушка - это не одна пушка, а целая орудийная палуба. А циферка - количество орудий. Сверху на носу показана орудийная палуба, которая смотрит вперед, сзади - назад. А еще две батареи справа и слева вверху - это пушки не вертлюках, которые могут вращаться.
Каждое орудие имеет свою зону обстрела. Зона довольно ограниченная. На скриншоте на миникарте (справа вверху) вы видите схематичное отображение зон обстрела - такой типа крест. Пушки стреляют только туда, куда смотрят их стволы, и очень немного поворачиваются.
Поэтому бой выглядит так: корабли усиленно маневрируют, делают повороты, скоряются и крутятся, пытаясь с одной стороны повернуться тем боком, где заряженные орудия (перезаряжаются они заметное время), а с другой стороны стараясь не подставить врагу поврежденный борт.
Движение
Ситуация усложняется тем, что скорость кораблей зависит от направления ветра. У каждого корабля есть свои оптимальные курсы, на которых он идет быстрее всего. И у каждого корабля есть своя "красная зона", это против ветра, куда корабль плыть не может. В текущей имплементации он все же плывет и против ветра - но очень медленнно.
Корабли очень массивны, повороты совершаются медленно. И чем меньше скорость корабля тем медленнее совершабтся маневры, медленнее развороты.
Разгон и торможение тоже происходит далеко не сразу.
Все вместе создает очень непростую но очень интересную картину боя, когда надо думать о текущем моменте и одноверменно просчитывать как ты будешь маневрировать через 15 секунд и через минуту, и что может сделать враг.
Разделение обязанностей между судами.
Понятия танк, хиллер, ДД как оно есть в фентезийных играх тут остуствует, но зато тут есть разные типы судов.
Есть общая закономерность: чем крупнее судно, тем оно медленнее и неповоротливее. Малое судно, если его сразу не прибили, имеет шанс убежать. Но если большое судно в бою сопровождают малые суда, то пока малые беспокоят и атакуют быстрое судно, большое судно имеет возможность подойти и влупить. А игнорировать малые суда сложно, так как они быстрые, и так и будут идти сзади и тюкать пока насквозь не прострелят корпус. Значит, надо разворачиваться и прнимать бой... Но тогда большое судно подойдет. В общем все сложно, и есть простор для стратегий и тактик.
Бой заканчивается либо потоплением судна, либо сдачей, либо абордажем. При абордаже одновременно дерется до 20-ти человек. Но если на судне экипаж большой, то игрок может восполнять потери среди дерущихся 20-ти человек - вызывать подкрепления.
Когда судно погибает, его груз достается победителю. Я задал вопрос насчет захвата проигравшего судна - ответ был примерно таков: иногда это возможно, иногда нет. Например пират может захватывать судно. А военно-морской офицер нет. Но зато он может сдавать суда госудраству и получать определенные бонусы в виде редкого и могучего оборудования, которым в ответ его снабжает государство
На рисунке интерфейс в бою .